29.3.05

Bolo de Coisas

Depois que a Igreja colocou o livro “O Código da Vinci”, de Dan Brown, em seu Index Prohibitorum, não será uma surpresa se outros ramos conservadores da sociedade começarem uma nova campanha contra a "violência dos videogames". Ao observarmos as pinturas a óleo do artista austríaco Hans Bernhard, que retratam de forma pixelizada os atentados terroristas de 11 de setembro, inevitavelmente pensamos que em breve alguém vai misturar o Flight Simulator com o Counter-Strike. Mas ainda não há estudos conclusivos sobre a influência de videogames sobre os jogadores, assim como não há um estudo conclusivo que prove que a propaganda bélica de Walt Disney, na época da Segunda Guerra Mundial, tenha criado uma legião de soldados facínoras.


Por outro lado, a discussão é benéfica do ponto de vista da narrativa. Por exemplo, quando pensamos em um game genuinamente brasileiro, o que vem à cabeça? Canudos, talvez. Cidade de Deus, Guararapes. Mas por quê pensamos em jogos do tipo "shooter", quando pensamos em games? Há algo de vicioso nesta postura. Nem todos os games são "shooters" e nem todos os jogos precisam necessariamente conter uma temática violenta ou uma narrativa que implique em contravenções.


Repare, por exemplo, um desconhecido game para PlayStation 2, da Namco, chamado Katamari Damacy. O título, segundo a Wikipedia, significa, numa tradução livre, "bolo de coisas". O enredo é mais ou menos sobre a história da perda das constelações do firmamento pelo Deus do Cosmos. O objetivo do jogador é correr por vários cenários rolando uma bola que tem o poder de grudar os objetos do ambiente. Para reconstruir a constelação de Câncer, o jogador deve, por exemplo, fazer grudar na bola pequenos caranguejos. Além da originalidade da narrativa, outro aspecto que chama a atenção é o senso de lógica espacial e física criado pelo engine do jogo. Por exemplo, apesar de terem o mesmo tamanho dentro do universo disposto, é muito mais fácil fazer grudar no Katamari uma camiseta do que um vaso. Outros fatores dignos de nota são os gráficos e as cores. A estrutura é simples, mas as cores são compostas de forma equilibrada, dando a sensação de vivacidade. Talvez não seja prematuro afirmar que Katamari Damacy é um dos mais originais jogos da atualidade.
UPDATE (31/03): Veja os screenshots da seqüência do game. Nós queremos! Nós queremos!

17.3.05

Meu Adorável Camelô

As novidades do setor da música digital mudam a cada dia. Por exemplo, está em curso uma discussão sobre como coligar duas opiniões aparentemente contraditórias sobre o direito autoral nos dias de hoje: a primeira, do professor da faculdade de direito de Stanford, Lawrence Lessig, defende uma menor prescrição dos direitos autorais; a segunda, de Chris Anderson, prega que os nichos de produtos culturais que perderam evidência comercial (como, por exemplo, LPs fora de catálogo) estão readquirindo inusitado valor na "prateleira infinita" da Internet. A posição de Anderson, entretanto, admite não necessariamente que os autores originais podem e devem ter vantagem financeira sobre os produtos culturais que estão disponíveis no que ele chama de "long tail". Na cultura do remix, os direitos autorais devem ser mais flexíveis e devem prever que o produto cultural poderá ser "remixado", reciclado e reprocessado por terceiros, quando deixarem de estar em algum topo de lista. Ou seja, Lessig e Anderson discordam sobre a extensão temporal dos direitos autorais, mas concordam com a possibilidade de os produtos poderem ser reapropriados em nome da sobrevivência e preservação da cultura humana.


No Brasil, a discussão deve se concentrar em assuntos como a nova cadeia produtiva de música que começa a se descolar da economia oficial. Neste cenário, saem editores, distribuidores e arrecadadores e entram os piratas e camelôs, que passam a ser os novos agentes de facto. No artigo A Música Paralela, publicado na Folha de São Paulo em 13/10/2003, o antropólogo Hermano Vianna detecta e coloca em discussão a nova realidade: A música circula mais como bytes do que como objetos reais que podem ser comprados e manipulados no mundo 'não-virtual'. Os músicos não têm mais gravadoras nem o custo de prensar os discos, imprimir as capas ou distribuir os produtos – esse custo todo fica por conta dos camelôs e seus sistemas não-oficiais de indústria e comércio. Nota-se, neste cenário, que a mídia mais importante é o MP3 que vai para os DJs das aparelhagens ou dos programas de rádio e para as fábricas de quintal de CDs contratadas pelos camelôs. Mas como, perguntam-se os defensores do atual estado de coisas, os músicos vivem, se não ganham dinheiro com vendas de discos nem as sociedades de arrecadação de direitos autorais têm o mínimo controle sobre o que toca nos programas de rádio ou nas festas de aparelhagem? Hermano responde: vivem das apresentações ao vivo, é claro - e nisso parecem ser pioneiros e vanguarda da música pop em tempos pós-Napster.

15.3.05

História da Realidade Virtual

O alemão Oliver Grau, historiador de arte, vai dar uma palestra no Centro de Convenções do Centro Universitário Senac. Sua contribuição às artes em mídias digitais é fundamental, já que desde 2000 se dedica ao desenvolvimento da primeira base de dados internacional de Arte Virtual, que visa documentar o campo emergente da arte imersiva pioneira. Suas idéias, expostas em livros como "Virtual Art: From Illusion to Immersion", mostram que a realidade virtual não é um fenômeno recente das expressões artísticas (ele cita, por exemplo, a Sala delle Prospettive, uma série de afrescos com imagens da cidade de Roma em perspectiva, pintados no século 14 pelo artista Baldassare Peruzzi). A palestra vai acontecer no dia 21 de março, às 20:00, no auditório 3 e 4. O Senac fica na Avenida Engenheiro Eusébio Stevaux, 823, Santo Amaro (telefone: 5682-7571).

11.3.05

Games Golden Age

Um dos programas de comissionamento do Rhizome.org para 2005 escolheu e vai financiar sete projetos que "contribuem para o aspecto artístico, ou interpretam de forma abrangente o universo dos games". A comissão escolheu jogos interessantes, que modificam vários arquétipos dos modelos tradicionais e despertam reflexões.

Media Blackout e Average Shoveler, por exemplo, exploram o excesso midiático que está gerando o que King Crimson chamou de "21st Century Schizoid Man". O objetivo do primeiro é dominar as black-ops da mídia e as psy-ops do exército; o do segundo é erradicar a mente do personagem de todo o lixo despejado pelos meios de comunicação de massa, lixo este que cai candidamente do céu na forma de flocos de neve.

7.3.05

Tekné da Terrinha

O diretor João Urbano está anunciando o lançamento do quarto número da revista NADA. Para não perder o hábito, publicamos mais uma vez em nosso blog as novidades sobre esta que consideramos ser uma das revistas mais interessantes sobre arte, ciência e tecnologia da atualidade. Neste volume há uma entrevista com Bernard Stiegler, para quem a técnica é a questão central da Filosofia, assim como o ensaio "Repensando a Fotografia na Era das Biotecnologias", do artista e teórico Brasileiro André Favilla.


Por falar em nossos conterrâneos, o pessoal da revista CRÓNICA está também propagando a nova edição da revista. O português de Portugal é impagável. Sintam vocês o ritmo ibérico da melopéia de nossos irmãos: A crónica tem o prazer de vos apresentar King Glitch, um disco ecléctico, herético, espalhafatoso, chiqueiral abastardado e abandalhado sem qualquer ironia no título, um gozo pegado. Esta extravagância que nos é brindada por este par de gonzo-musicians islandeses, parece ter sido produzida durante a rodagem de delírio em Las Vegas e pode muito bem ser enquadrada como um saudoso adeus a Hunter S. Thompson, paz à sua alma. Não perca ainda a aventura videográfica "Making of a hit record" e acompanhe os nossos heróis numa fantástica cruzada pelo vale do estrelato. Excentricidade pop de abanar a barraca, a não perder.

1.3.05

Economia da Cultura Digital

Para quem pesquisa a cultura digital, talvez valha à pena investir apenas U$15 no Economising Culture: On 'The (Digital) Culture Industry', primeiro livro da série DATA Browser, da editora Autonomedia. Note o time de colaboradores: Carbon Defense League & Conglomco, Media Conglomeration, Adam Chmielewski, Jordan Crandall, Gameboyzz Orchestra, Marina Grzinic, Brian Holmes, Esther Leslie, Armin Medosch, Julian Priest & James Stevens, Raqs Media, Jeremy Valentine, The Yes Men, entre outros.

A licença dos textos, como não poderia deixar de ser, é Creative Commons. Como aperitivo, a editora está oferecendo no site um dos textos, Economising Culture: On The (Digital) Culture Industry, de Geoff Cox, Joasia Krysa & Anya Lewin. Já encomendamos o livro, para ser resenhado em CIBERCULTURA.

24.2.05

Videoartones


Convergência. Palavra muito desgastada atualmente. Mas, e se fosse dada a ela mais uma chance? Como, por exemplo, a inserção de videoarte nas telinhas dos celulares? A Nokia se adiantou e lançou uma série de vídeos artísticos, assinados por nomes como Nam June Paik, Louise Bourgeois e Osmo Rauhala, para serem abaixados como ringtones e executados enquanto os aparelhos tocam. A tecnologia em si não tem nada de pirotécnica; as possibilidades, sim. (Dica de Paulo Henrique Ferreira)

21.2.05

Passaporte da Alegria

A proposta do grupo austríaco Sabotage era distribuir passaportes falsos na cerimônia de inaguração do Contemporary Arts Center, em Cincinnati, EUA. Claro que os "críticos de arte" do Departamento de Segurança Interna consideraram os documentos do State of Sabotage de péssimo gosto e recolheram todo o material.


Provavelmente, o artista Mathieu Briand não corre esse risco na Bienal de Emergência da Tchetchênia, organizada pela International Federation of Human Rights Leagues no Palais de Tokyo, em Paris.

17.2.05

Skating the International

Os editores da revista russa Chto Delat estão promovendo o projeto Drift. Narvskaya Zastava, que tem como objetivo fazer um mapeamento artístico do bairro Narvskaya Zastava, em São Petersburgo, berço de idéias urbanas utópicas desde o período revolucionário. Valendo-se de táticas de realismo crítico e práticas situacionistas, teóricos e artistas estão analisando e interpretando a arquitetura construtivista do famoso bairro russo. Há artigos de notório interesse no site.


A mania de usar a cidade como o próprio material da prática artística (e não como simples suporte) está em voga. O artista Andrei R. Thomaz, por exemplo, lançou o projeto _Uses of Space_, um registro de utilizações de espaços físicos das cidades, trabalho inspirado no livro The Poetics of Security: Skateboarding, Urban Design, and the New Public Space, de Ocean Howell, que reflete sobre a maneira pela qual os skatistas se apropriam dos espaços urbanos.


O videoclip This Fire, da banda Franz Ferdinand, talvez seja o resultado de uma obscura nova onda de iconografia soviética, já que costura, despropositadamente, a imagética de Narvskaya Zastava com o som dos skatistas de Thomaz.

11.2.05

Art-Hoax

No campo da arte contemporânea, a falsificação de obras de arte ganhou escala considerável muito por culpa do pintor Salvador Dali, que, aproveitando-se de uma onda de popularidade na década de 1960, escreveu em mais de 30.000 telas em branco sua assinatura, todas com um estilo diferente. A elevação da assinatura de Dali ao status de "obra de arte" facilitou ao extremo o trabalho dos falsários e, mais importante, acendeu o debate sobre "autoria".


Fala-se muito nestes dias de art-hoax, ou a engambelação como forma de arte. Muitos hão de lembrar do trote que o grupo austríaco monochrom pregou nos curadores da 25ª Bienal de São Paulo, em 2002. Ao invés de enviarem uma "obra", os pranksters decidiram "enviar" o "artista" Georg Paul Thomann ao Brasil. O projeto tático-irônico foi tão bem articulado, que o hipotético artista ganhou biografias, monografias, artigos e todo um complexo aparto simbólico-narrativo para auferir sua existência. O que era a princípio uma manifestação contra o governo de direita austríaco, acabou se tornando uma das estripulias artísticas mais notáveis dentro do âmbito da arte contemporânea.

A dificuldade de se separar o que é real do que é armação tornou-se um auto-de-fé. Hoje, alguém que atende pelo nome de "A Certain Geert" enviou a seguinte mensagem para uma das listas de discussão da Syndicate: I am sure that Reinhold Grether does not exist since I am in process with him in Germany. He wants to kick me out of my website, pretending that it is his website, while nobody on this earth can be sure whose website is my website. Beware, not only Reinhard's work is fictive, but he is a fictive person. Also identity hacking is boring when nobody on this earth would confuse me with a fictive person, I am me, my website is my website and I have absolutely nothing to do with certain fictive addresses and a fictive person. Seria então o Dr. Reinhold Grether, autor de uma famosa coleção de links sobre net art, uma pessoa fictícia? Que seja criado, então, um novo ramo do jornalismo: a reportagem investigativo-artística.



Não são raras as vezes em que os próprios teóricos que pregam o fim da autoria com a mesma verve de um Fukuyama são vítimas de suas próprias palavras. No paper Assinaturas Assimiladas: o Direito ao Nome Próprio, o artista paulista Cícero Inácio da Silva revela que "tudo que faço, na maioria das vezes, é criar pequenos algoritmos computacionais que tem os mesmos nomes dos autores que dizem que a autoria acabou, ou seja, que não há problema na apropriação, sendo que os algoritmos produzem uma série de textos, em muitos casos sem nexo algum, e depois os assinam com seu próprio nome". Ao tentar confirmar suas teorias, Cícero Inácio acabou provocando a ira do respeitado diretor da revista Leonardo, Roger Malina, que chegou a enviar ao artista um e-mail do tipo cease and desist. "Dizia ele no e-mail que o projeto, ou melhor, a revista Plato On-line depreciava o trabalho das pessoas que estavam com seus nomes expostos. Mais do que isso, afirmava que a Plato, por ser uma revista copiada quase na íntegra (visualmente) da Leonardo, enganaria as pessoas e elas acabariam lendo uma coisa que não pertencia aos autores reais".

A conclusão extraída dos casos citados acima é que a criação de obras e textos apócrifos, vista antes como um ato menor, quase um conto do vigário, hoje é uma instituição artística respeitada. Os clones de Dali devem estar se revirando em suas provetas...

UPDATE: O Cícero Inácio nos enviou um e-mail apontando para a mais recente obra-prima da art-hoax, uma peça elaborada por um dos integrantes da dupla The Yes Man, que se fez passar por um porta-voz da empresa Dow Química, responsável por uma das maiores catástrofes industriais da história, o desastre de Bhopal, na Índia (após vinte anos, o acidente continua matando uma pessoa por dia). O "porta-voz" conseguiu convencer a surcusal francesa da BBC de que a Dow estaria preparando uma indenização bilionária aos parentes das vítimas. A matéria foi ao ar e causou a queda das ações da empresa. Veja o trecho da entrevista e leia a história completa aqui.

3.2.05

Salsichas Espaciais

O misterioso Carlos Katastrofsky anuncia a primeira edição da revista eletrônica wurstmaschine, com a proposta de discutir a liberdade de comunicação e as restrições impostas pelo direito autoral. Depois de explicar no editorial o que significa o título da revista (wurstmaschine é uma máquina de processar salsichas), Katastrofsky expõe a fundo a hipótese da panspermia, segundo a qual germes de seres organizados se encontram em todos os lugares, aguardando condições favoráveis para o seu desenvolvimento. A estratégia da revista é, porém, revelar o problema de excesso de informação que acomete a humanidade em tempos de Internet.

1.2.05

Contemplação Remixed

A partir da década de 80, artistas começaram a usar com mais assiduidade softwares para manipular os parâmetros da expressão artística. A exposição Decipher: Hand Painted Digital, na Rotunda Gallery, em Nova York, explora este filão, mas vai mais além: as obras são criadas a partir de elementos tecnológicos, mas são finalizadas à mão, com métodos tradicionais. Um exemplo: Untitled (Light Green Lincoln), de James Esber.

31.1.05

Arte do Deslocamento

A exposição RETURN, na galeria Longwood Art Gallery (Bronx, NY), evoca a coragem e a ousadia de Edwin Ramoran, diretor do Longwood Arts Project. O artista Michael Rakowitz montou uma instalação que recria a antiga empresa de importação de seu avô iraquiano, a Davisons & Co. Dentro do espaço, os visitantes podem enviar, sem ônus, objetos pessoais para qualquer cidadão no Iraque. A idéia é revelar "as dificuldades logísticas de se enviar remessas para um país sob governo provisório de ocupação". Mas há um outro objetivo intrínseco: mostrar a farsa da reconstrução ao transformar uma identidade nacional numa transação entre duas partes deslocadas. "Quem lucra com isso?", pergunta sagazmente Rakowitz.

27.1.05

Power To The People

Debates interessantes aconteceram na conferência Blogging, Journalism & Credibility, realizada recentemente na Universidade de Harvard. Ray Josen, do PressThink, foi categórico: há um novo processo social decorrente da interação entre novas tecnologias e meios de comunicação de massa que está colocando os tradicionais modelos de credibilidade em xeque. Os leitores agora são os verdadeiros editores. Há algo de novo no ar. Não sabemos ainda exatamente o que é, mas há algo com certeza.

Paisagens Sonoras

O projeto instantworld, de Laura Kavanaugh e Ian Birse, integra sons e imagens de diversos locais ao redor de mundo numa composição única, tudo com tecnologia MAX/Jitter. Eles agora estão procurando uma estação no Brasil. Tirante a parte de imagens, o projeto da dupla canadense lembra o Soundscape FM, que vai ser executado no transmediale.05. Trata-se de uma estação de rádio pirata que vai agregar e transmitir diversos sons e tons expelidos pela cidade de Berlim.

26.1.05

Máquinas Maravilhosas

Julio Verne foi um escritor com idéias muito além de seu tempo. E Jean-Marc Deschamps é um modelista que prestou uma homenagem em grande estilo ao criar modelos reais das máquinas maravilhosas imaginadas por seu mestre. Partindo de gravuras de Neuville, Riou, Russet-red, Bennett - artistas que ilustraram os livros de Verne na época - Deschamps desenhou e criou os modelos de máquinas como o navio Albatroz ("Robur, o Conquistador", 1886), o balão Victoria ("Cinco Semanas em um Balão", 1863) e, claro, o submarino Nautilus ("Vinte Mil Léguas Submarinas", 1869).